Tierras Perdidas
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El bandido es una clase física que se caracteriza por su arsenal de trampas y su constante presión en el campo de batalla. Con el uso de sus trampas lanzables puede envenenar, inmovilizar, y presionar constantemente a sus adversarios dejándolos siempre a la defensiva. También puede desarmar, reduciendo enormemente el nivel de ataque de sus contrincantes.

Es débil al daño mágico por su baja resistencia mágica y baja vida. Mantenerlo siempre inmovil puede dejarlo vulnerable, ya que es una clase no mágica (aunque ésta es la única que puede removerse al costo de vida y tiempo).

Combate

Trampas

Las trampas son la principal caracteristica de combate del bandido, con ellas puede cambiar la situación a su ventaja. Son innatas, no se caen y no se rompen. En total son 5 trampas y existen dos tipos: las plantables, y las lanzables.

Trampas Lanzables:

  • Granada: Se lanza a un punto seleccionado donde en el centro hace daño al 100%, y a su alrededor un daño de 90-80% dependiendo la distancia. Cooldown 2 segs.
  • Dardo Paralizante: Se lanza a un punto seleccionado, que si impacta a un usuario, lo paralizará. Cooldown: 2 segs.
  • Bomba Venenosa: Se lanza a un punto seleccionado una bomba que intoxica a un usuario, envenenandolo por 6 segundos. Cooldown: 4 segs.

Notas:

  1. Las trampas tienen cooldown aún si no hacen impacto en un objetivo.
  2. No afecta a NPCs/Criaturas.

Trampas Plantables:

  • Mina Explosiva: Se coloca en el piso, cuando un usuario la pisa, ésta explota provocando daño al usuario que la detonó. Max. colocables: 3, Duración plantadas: 10 segs, Cooldown: 2 segs.
  • Trampa de Osos: Se coloca en el piso, cuando un usuario la pisa, el usuario es aturdido en el lugar por 3 segundos. Max. colocables: 3, Duración plantadas: 10 segs, Cooldown: 3 segs.

Notas:

  1. Ambas trampas no pueden ocupar el mismo espacio/tile, y no pueden colocarse sobre el agua.
  2. No afectan al bandido que las colocó, ni a sus aliados.
  3. Pueden colocarse estando oculto.
  4. No afecta a NPCs/Criaturas.

Guantes

El daño de las trampas puede ser potenciado por los guantes y ser bonificadas a través del bonus de daño físico. Otra caracteristica de estos es que mejoran el porcentaje de desarmar a un usuario al golpearlo.

Hechizos

  • Escurrirse:
  • Huida Fugaz:
  • Euforia Destructiva (Ultimate):

Equipamiento

Set Newbie/Inicial

Nombre Caracteristica
Newbie nudillo.png
Nudillos
  • No se cae
  • Puede tirarse
Newbie guantes.png
Mitones
  • No se cae
  • Puede tirarse
  • Mejora las trampas
  • Mas chance de desarmado
Newbie mallas.png
Cota de Mallas
  • No se cae
  • Puede tirarse
Newbie tapabocas.png
Tapabocas
  • No se cae
  • Puede tirarse
Newbie anillo.png
Anillo Simple
  • No se cae
  • Puede tirarse

Set Comprable/Agite

Nombre Caracteristica
Garras de Acero
  • Puede caerse al morir
  • Tiene durabilidad
Guantes de Combate
  • Puede caerse al morir
  • Tiene durabilidad
  • Mejora las trampas
  • Mas chance de desarmado
Ropaje Sigiloso
  • Puede caerse al morir
  • Tiene durabilidad
Velo Negro
  • Puede caerse al morir
  • Tiene durabilidad
Anillo Neutro
  • Puede caerse al morir
  • Tiene durabilidad

Set Crafteo/Torneo

Nombre Caracteristica
Zarpas Siniestras
Guantes Traicioneros
  • No se cae
  • Tiene durabilidad
  • Mejora las trampas
  • Mas chance de desarmado
  • Puede mejorarse
Harapo de Bandido
  • No se cae
  • Tiene durabilidad
  • Puede mejorarse
  • Tintureable
Gambesón Mágico
  • No se cae
  • Tiene durabilidad
  • Puede mejorarse
  • Tintureable
Armadura del Mangante
  • No se cae
  • Tiene durabilidad
  • Puede mejorarse
  • Tintureable
Mascarilla Sombría
  • No se cae
  • Tiene durabilidad
  • Puede mejorarse
  • Tintureable
Anillo Ámbar
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